Oblikovanje uporabniške izkušnje:
Active Chair Pro
Sledeča vsebina je nastala za potrebe okrogle mize na temo oblikovanja uporabniške izkušnje, ki se je decembra 2017 odvijala v Podjetniškem inkubatorju Kočevje. Na primeru iz (naše) prakse, želimo prikazati vse ključne člene – od idejne zasnove, do izdelave nulte serije. Zaradi obsežnosti delovnega procesa so opisane le najpomembnejše točke oblikovanja produkta in uporabniške izkušnje.
Pogorišče
Zgodba blagovne znamke Active Chair se začne leta 2011. Takrat je inovator Boris Pfeifer razvil produkt, našel proizvajalca – lokalni obrtnik in tržnik v isti (pravni) osebi. Zgodba nima srečnega konca. Je pa poučna. V procesu iz leta 2011 lahko prepoznamo, to lahko rečem, tipične napake pri oblikovanju, lansiranju in trženju novega produkta. Predvsem pa z gotovostjo lahko zatrdim, da so vsi pozabili na UX oziroma oblikovanje uporabniške izkušnje.
UX = prodajni argument
Dejstvo je, in tega ne želim skrivat, da se je UX pri zasnovi produktov iz serije Active Chair Pro, zgodil spontano, brez da bi usmerjeno reševali alineje po principu UX-a. Dejansko je nastal vzporedno, kot posledica razmisleka, kako zasnovati produkt, ki ga bo enostavno prodajati.
V mojem primeru je namreč tako, da stvari, ki jih skupaj z ekipo oblikujemo iz razvijemo, v končni fazi tudi prodajamo. V večini primerov je namreč tako, da oblikovalec oblikuje in tržnik trži. Oblikovalec ne razume tržnika, da se njegov genialen produkt ne prodaja. Tržnik ne razume oblikovalca in ne vidi kvalitet, detajlov, ki jih (ponavadi) prepozna (samo) oblikovalec.
Vsaka šola nekaj stane
Prvi produkt iz serije Active Chair Kids – otoški stolček Mushy, je namreč zalo težaven za trženje. Na trgu je eno leto in v tem času poslušamo vedno iste ugovore strank. Sedaj, ko imamo na trgu tudi serijo za odrasle, lahko rečem, da je za situacijo krivo ravno pomanjkanje UX-a. Pa ne gre za to, da je produkt iz serije Kids slabo oblikovanj. Gre samo za to, da bi nam dobra komunikacija olajšala prodajo – oblikovali bi produkt, ki ga trg potrebuje in za katerega je pripravljen plačat evro ali dva.
Ker namreč vem, da:
- pri zasnovi otroškega stola niso bili vključeni potencialni kupci,
- ni bila vključena stroka: pedagogi, terapevti, fizioterapevti, oziroma so bili vključeni v premajhni meri,
- oblikovalski proces je bil šele v drugi fazi izpeljan z po principih UX-a.
PROCES UX-a
Spodaj našteti koraki so točke iz procesa skozi katerega smo šli pri zasnovi produkta iz serije Active Chair Pro. Gre za tipično shemo, a so vsekakor koraki pri oblikovanju uporabniške izkušnje različni od projekta do projekta. Pri danem primeru je situacija specifična zaradi osnovnega izhodišča oziroma danega koncepta.
KONCEPT
Navadno se pri oblikovanju produkta izvede sklop raziskovalnega dela, ki mu sledi analiza in nato zasnova produkta. Pri zasnovi produktov iz serije Active Chair Pro, je bil ta del v zelo ozkem obsegu že opravljen. Inovator in lastnik blagovne znamke Active Chair nam je predstavil koncept produkta ter raziskave, ki so bile opravljene na Inštitutu za kineziološke raziskave v Kopru.
TESTIRANJE
Sledilo je testiranje prototipa 01. Test smo opravili na produktu iz leta 2011, ki nam je v tem primeru koristil kot prototip oziroma izhodišče za oblikovanje serije Active Chair Pro. Testirali smo ga sami, znotraj ekipe in v proces nismo vključevali splošne javnosti. V našem primeru je bilo namreč zunanje testiranje kupcev opravljeno preko produkta iz serije Active Chair Kids – otroškega stolčka v obliki mušnice. Ta je bil že v prodaji in zato smo lahko veliko odzivov in ugovorov implementirali v serijo stolov za odrasle.
Pri internem testiranju prototipa 01 so se v obdobju enega leta pokazale odločilne pomanjkljivosti in ključne prednosti.
Ugotovili smo:
- Da ima sedišče premalo blaženja pritiska – da je torej ali premalo pene ali pa je ta slabe kakovosti
- Izkazalo se je, da stol potrebuje ročaj, ki omogoča enostavno prenašanja in orientacijo pri sedenju
- Tapetniško blago, ni omogočalo dihanja površine in zato je ob stiku s sedalno površino prihajalo do prekomernega potenja
- Tudi sama konstrukcija oziroma zglob, ki je bistvo tega stola, je doživela določene spremembe, ki pa v tem trenutku niso bistvenega pomena
Sklepam lahko, da nobeden od snovalcev tiste prve verzije iz leta 2011 ni razmislil o zgoraj naštetih aspektih, da o kakšnem testiranju niti ne razmišljam.
UX DESIGN
SEDIŠČE
Na podlagi testiranja, smo pri preoblikovanju sedišča upoštevali izhodišča:
SEDIŠČE
Za udobno večurno intervalno sedenje je bila potrebna sprememba finalne obdelave sedalne površine, kakor tudi sestavo slojev pene, ki prenesejo biomehanične obremenitve. Ob stiku zadnjice s tapecirano površino smo se ukvarjali z izbiro tapetniškega blaga, ki omogoča dihanje. Zakaj je dihanje sedalne površine pomembno:
- Preprečuje potenje (neprijeten občutek, hemeroidi)
- Odpravi nesorazmerno pregrevanje.
BIOMEHANIKA
Aktivno sedenje, je tip sedenja, kjer je telo veliko bolj dinamično, kot pri običajnih načinih. Sama pozicija telesa in posledično tudi raznos teže, je drugačen – večino pritiska na sedalno površino se izvede v območju trtice, na sredini sedišča. Pri običajnem načinu sedenja pa se pritisk porazdeli po celotnem sedišču, ter naslonu.
Pri zasnovi notranje sestave sedišča uporabljamo dva tipa pene:
- Ena omogoča dihanje – porozna struktura
- Druga prenaša pritiske, ki so posledica biomehanike aktivnega sedenja – gosta struktura.
S pravilno izbiro slojev smo preprečili:
- Prekomeren pritisk na zadnjico – posledica so hemeroidi
- Prekomerno potenje
- Splošno neugodje zaradi zgoščenega pritiska na trtico
OSNOVNA KONSTRUKCIJA
Osnovna konstrukcija je doživela določene tehnične spremembe, ki na samo uporabniško izkušnjo ne vplivajo. Gre predvsem za izboljšave, ki povečajo obstojnost zgloba, oziroma podaljšajo življenjsko dobo produkta. Na izkustvenem nivoju v tem delu torej ne moremo govoriti o nadgradnjah uporabniške izkušnje.
PROTOTIP
Zaradi pomanjkanja časa smo izdelali samo en prototip za vsakega izmed dveh modelov iz serije Active Chair Pro. Na tem mestu moram priznat, da smo imeli pri izbiri podjetja za izdelavo tega dela veliko sreče. Tapetniški del so sicer izvedli v podjetju Tapetništvo Mezgec, ki so za nas že izdelovali tapetniški del za otroški produkt in smo nekako vedeli, da lahko pričakujemo najvišjo kakovost. Kar se kovinskega dela tiče, pa je bila zgodba povsem drugačna. Poleg tega, da s podjetjem še nismo sodelovali, je bil sam kovinski del iz nerjavečega jekla, plod naše idejne zasnove in razvoja podjetja, ki je delo izvajalo. Izkazalo se je, da so lahko več kod 20-letne izkušnje podjetja KMS Malerič, zagotovilo za kakovostno opravljeno delo.
Prototip smo tako prejeli dan pred odhodom na sejem, kjer smo linijo Active Chair Pro prvič predstavili.
TESTIRANJE
Samo testiranje prototipa iz serije Active Chair Pro smo izvedli na sejmu Ambient 2017, kjer smo se predstavili v kategoriji Top ideje. Sicer niti ni praksa, da oblikovalci na tak način predstavijo in hkrati tudi testirajo svoje produkte. Običajno gre predvsem za razstavo oblikovanja mladih ustvarjalcev. Zdi se, kot da postane uporabna umetnost samo umetnost – stol ni več kos pohištva za sedenje, ampak predmet akademske debate…
No, pa da ne zajadram preveč.
Ker gre v našem primeru za aktivni način sedenja, je izredno pomembno, da se opazovalec prelevi v preizkuševalca. Kar je pomenilo, da smo morali sicer zadržanega slovenskega obiskovalca, pripravit do tega, da sede na stol, ki niti ne zgleda kot da to je in da se poleg tega ne poškoduje. V petih dneh sejma namreč ni bilo malo posameznikov, ki so komaj ohranili ravnotežje in se obdržal na sedalni površini našega gibljivega stola.
Sam si pred nastopom na sejmu nisem predstavljal, da bomo s predstavitvijo in posledičnim testiranjem produkta pridobili toliko povratnih informacij, tako glede same uporabniške izkušnje, kakor tudi glede potrebnih sprememb, ki so bile po sejmu implementirane v nulti seriji. Spremembe na podlagi povratnih informacij obiskovalcev sejma se nanašajo tako na estetske komponente in še bolj pomembno – na tehnične izboljšave nosilne konstrukcije.
DESIGN
Mesec dni po tem ko so kupci prvič videli in preizkusili naš stol in na sejmu ter nekaj dni po njem podali svoja prednaročila, so že prejeli svoje stole za aktivno sedenje. Glede na samo hitrost razvoja in implementacijo potrebnih izboljšav, se razen doslednega upoštevanja povratnih informacij iz sejma, nismo lotili ponovnega procesa oblikovanja in razmisleka glede produkta. Dobro smo se namreč zavedali, da je en mesec malo časa in da je naročilo ravno prav veliko, da bi lahko zamujali z dostavo. In ker nismo želeli biti tipičen start-up, kar poudarjamo že cel čas, zamude pri dostavi prednaročnikom niso bile opcija.
UVEDBA SPREMEMB
Na podlagi testiranja na sejmu Ambient, smo uvedli sledeče spremembe:
- zamenjava barve šivov iz svetlo sive na barvo, ki je enaka barvi tapetniškega blaga,
- zamenjava protizdrsnih blazinic na bazi stola za model Technetium.
Pri predhodni rešitvi je bil namreč problem, da je prihajalo do deformacij blazinic. Izbrana je premehka guma, ki se je deformirala pod razporno silo trinožnega nožišča – zgodilo se je dobro znano tečenje materiala. - stik vertikalne nosilne cevi s privijačenim nožiščem, je bil spremenjen iz načina, da nalegata dve ploščici s celotno površino, tako, da nalega vertikalna cev na ploščico nožišča. Sprememba je bila uvedena zaradi slabega naleganja dveh površin, pri čemer je prišlo do poškodbe vtisnjenje matice.
- na enak način je bil spremenjen tudi stik pri pritrditvi sediščne plošče in vertikalne nosilne jeklene cevi.
INDUSTRIALIZACIJA
V našem primeru sama industrializacija ni imel velikega vpliva na celoten postopek, saj je bil prototip razvit in narejen v isti delavnici, kot kasnejša modificirana serija. Je pa potrebno poudariti, da se ravno v tem delu zgodbe, v večini primerov stvari zapletejo do te mere, da ali kupci čakajo na izdelek in dobava zamuja tudi preko dveh let, ali pa celoten projekt zamrzne.
Seveda naša zgodba ni le splet srečnih naključij. Gre za pragmatično izbiro proizvajalcev in splet kompromisov. Vsak oblikovalec se namreč mora natančno zavedat kje so meje proizvajalca in predvsem, kje so meje njegovih finančnih sposobnosti za financiranje orodja in proizvodnih procesov. Vsako stvar se lahko namreč zelo zaplete ali pa poenostavi. Mi smo stvari poenostavili, a nikakor na račun uporabniške izkušnje.